بسم الله الرحمن الرحيم
تقرير عن لعبة God of War Ascension
الانطباعات الأولية لتعدد لاعبي God of War Ascension تملئ الشبكة، الأسبوع الماضي
حضرة مجموعة من المواقع في الولايات المتحدة لإستعراض في قاعة سينما في هوليوود ليشهدوا نظرتهم الأولى على God of War الجديدة، لكن الدعوة لم تبين أي جانب بالضبط سيقدم لهم من اللعبة، تابعوا بعد الفاصل لتحدي God of War الجديد.
كريتوس؟
وصفوها بالخدعة، افتتاح الاستعراض المقدم للصحافة كان فعلياً “جرّه”، بدأ بمشهد لمُقاتل يبدو وكأنه كريتوس، في وقفته المعهوده محدقاً بحقد لأعين اللاعبين، مليء بالغضب. حتى تتدرج الكميرا بالابتعاد للخلف ويتبين أنه ليس كريتوس، على الأقل ليس مثلما عهدناه ربما؟ يرتدي خوذته، يلتفت للخلف وينطلق لقتال سايكلوبس (وحش بعين واحدة). بعدها بثواني مقاتل آخر ينضم للمعركة، بنفس الدرع ومصبوغاً بالأحمر، مشاركاً بتقطيع العملاق وتدبيجه.
بعدها يرمي المقاتل الأول سلسلةً حديدية إلى صدر العملاق، ساحباً إياه ومعيداً توازنه للجنب، بينما يقفز الآخر إلى ظهره، ثم هناك يقوم بسحبه للوراء، مبيناً معدته الطريه الجاهزة للتقطيع، وبالفعل انشقت، ناثرتأ أمعائه حول أرض المعركة. وفي هذه النقطه يبين المطوّر أن المحارب الثاني كان فعلاً لاعباً آخر. وقام بالقفز مرتين في مكانه لإثبات تحكمهم فيه، لكن ما كان يُعرض ليس لعباً تعاونياً.
تعدد الجبابرة
ما تم عرضه كان المقدمه لطور God of War: Ascension الجديد; تعدد لاعبين بمعارك تجمع ثمانية مقاتلين ضد بعضهم البعض. المقاتلين السابقين قفزا للساحة لمشاركة اثنين آخرين في مساحة واسعة مفتوحة ذات عدّة أدوار، التحمت سيوف (أو مطارق) السبارتنز الحُمُر مع الاغريق الزرق، في قتال أشبه ما يكون بـ… معارك God of War المعتادة حقيقةً، لكن هذه المرة في مواجهة بشر.
كاسحاً ظله على المعركة كان عملاقاً ضخماً بعين واحدة، مربوطاً بسلاسل وضارباً حولة بجبروتٍ عظيم. الهدف في ساحة القتال كان التحكم بمنطقةٍ معينة في الخريطة قبل الفريق الآخر، وبفعل ذلك تتمكن من تمتين ربط السلاسل على العملاق وسحبه ليضرب بأرض القتال.
تمكن أحد الفِرق من تحقيق ذلك والتحكم بالمنطقة، وتمّت مكافأته برمحٍ ذهبي. سقط بعنفٍ من السماء، ضارباً الأرض وجاهزاً لأي من سيصل له. أحد اللاعبين استطاع أخذه، واستخدمه لإطلاق رماح ذهبية مضيئة على أعدائه وفتح طريقه للعملاق الغير محصّن الآن من بعض ضربه بالأرض. على طريقه قام بركل أحد الأعداء لفخ أشواك وتشغيله عليه، معلقاً عدوه بألم قبل أن ينهيه، كل شيء كان فعلاً بأسلوب God of War المعهود، والمعارك حتى تطول أكثر من معارك كريتوس التقليدية.
كيف تُعدِم عملاقاً
يصل لاعبوا الفريق الأربعة للعملاق ويبدأون بشن هجومٍ موحد عليه، رامين سلاسل حديدة على رأسه لسحبه نحو الأرض قربهم. ينطلق المقاتل ذو الرمح بسرعة نحو الوحش، شق كبير يمر أسفل وجه العملاق، تراه للحظه فقط ثم سرعان ما ينشق على مصراعيه، متدلياً بقسمين بمظهرٍ مريع وشهيق من الحضور في القاعه لهول ما يرون، الدماء تتناثر في كل مكان، تصميم ومظهر العملاق مثير للدهشه — بسهولة من أفضل ما تم تقديمه هذا الجيل — ومشاهدة ما يحدث له كان أليماً.
يستمر المقاتلون ويتابعون برمي سلاسل على عين العملاق الوحيدة (مشهد آخر تصعب رؤيته) ثم سحبوه قربهم. المقاتل ذو الرمح يأخذ خطوة استعداد للوراء، ثم ينطلق للأمام ووثبة عملاقه نحو عين الوحش ثم شاشة سوداء.
كانت هذه واحدة من سبع مراحل سنراها في God of War: Ascension، وكان الطور المستعرض هو Domination أو “دومِنِيشُنْ” الذي يتنافس اللاعبون فيه على التحكم بنقطه في المرحلة، وبعد الفوز يستمر الفريق لإنهاء المرحلة وفي هذه الحالة تم ذلك بإعدام العملاق. هناك أطوار أخرى لكن لم يتم ذكر أي شيء عنها حالياً. أحدهم اقترح طوراً يكون على اللاعبين فيه “قتل كريتوس ليصبحوا كريتوس” وبين المطوّرون اهتمامهم فيه، لكن لا نعلم ان كانت هذه أيضا خدعة أخرى أم لا.
حدد ولائك
الفكرة الآساسية في تقديم تعدد لاعبي Ascension هي أن اللاعب “يستطيع الانتقال من كونه بطلاً غير معروف لجبروتٍ يتبع خطوات كريتوس” يقول مخرج اللعبة الجديد Todd Papy. عليك أن تحدد ولائك لأحد حكام عالم اللعبة: زوس، بوسايدون، هيديس أو إيريس – مثلما فعل كريتوس في God of War الأولى عندما بين ولائه لإيريس.
“بناءاً على هذا الخيار ستتمكن من الحصول على قدراتٍ سحريه، أدوات، وأشياء مختلفة تحصل عليها من هؤلاء الحكّام يتغير على أثرها أسلوب لعبك، وهذا الخيار هو الموازي لإختيار الكلاس أو النوع في الألعاب الأخرى،” يقول مصمم القتال الرئيسي Jason McDonald.
بالنسبة للإختلاف بين الحكّام: “الاساليب مقاربة لما تتوقعه، بعضها مبني على القوة وأكبر كمية ضرر ممكنة، بعضها على البقاء والقدرة على المعالجة، البعض على الضربات السحرية. لا نريد الكشف تماماً عن قدرات كل الحكّام لكن تستطيع توقع فروقٍ كبيرة بينهم.”
مثلما تبيّن من مشهد البداية، هجمات الفريق ستكون جزءاً كبيراً من التجربة، مع وجود هجمات اطاحة بإثنين على واحد وثلاثة على واحد، ولإبقاء التوازن سيتمكن لاعب موهوبٍ كفاية من الهرب من هذه المواقف وحتى قلبها لصالحه.
كل التركيز الآن يذهب للعب الجماعي، لكن الفريق لم ينسى ما أوصل السلسلة للنجاح في الأساس.
عودة للجذور
“لم نرغب بالتضحية بالقصة لقاء اللعب الجماعي، وطبعاً لم نُرِد فقط إلصاق هذا التالي أيضاً فقط،” يقول McDonald. “نحن ننطلق بالأثنين معاً بكل ما أوتينا.”
ما نعرفه الآن هو أن Ascension ستقدم القصة السابقة لأحداث الثلاثية. ستضل تتحكم بكريتوس، لكن “هذا أصغر عمرٍ شاهدته فيه،” يقول Papy. “نريد عرض جانبٍ جديدٍ له، اظهار المزيد من بشريتّه.
اذا أخذنا بالإعتبار المتطلبات لإنتاج تجربة لعبٍ جماعي من الصفر، هل نستطيع توقع تجربة قصة بغنى التجارب المقدمة سابقاً؟ “راح تكون أقصر شوي،” يعترف Papy. “جدولنا كل شيء ورسمنا توقعاتنا. ستكون قريبة جداً من السابق.”
منذ بداية السلسلة، أثبتت God of War نفسها كالمعيار الذي تقاس فيه قوة أجهزة PlayStation، الـPS2 أنهى مسيرته بصورة استثنائية مع God of War II. وحضورها الأول في 2010 على الـPS3 بين نواياها بوضوح مع مشهدٍ افتتاحي يُتحف الحواس.
الوصول لهذه النتيجة المذهلة لم يكن بسيطاً، تم تخصيص موارد وفريقٍ لإنتاج افتتاحية God of War 3، تستطيعون رؤية فيديو عملية انتاج معركة بوسايدن هنا.
“دائماً نطمح لدفع أنفسنا،” يقول Papy، “أعتقد شخصياً أن ما لدينا في العشرين دقيقة الأولى من اللعبة سيفجّر عقول الناس.” يقول بهياط، ويحق له الحقيقة، خصوصاً عندما يملك مشاهد لثمانية لاعبين يتحركون في نفس الوقت وبهذه الجودة قبل عامٍ من اطلاق اللعبة.
إنتاج العملاق يبدأ بنقطة
التحديات التقنية لإنتاج مشاهد اللعب الجماعي في God of War دون التضحية بهبوط معدّل الاطارات ليست بسيطة. أحد المزايا لصالحهم هو ثبات الكاميرا بزاوية واحدة للجميع، بنفس نظام طور القصة، ومعها لن يحتاج المصممون للقلق أن اللاعبين سيبدأون بلفلفة الكاميرا حول المرحلة.
وفوق هذا، تعديلات عديدة تمت على محرك God of War 3. كثير منها في التفاصيل الصغيرة، تحسين الأنيميشن ونظام اسطدام جديد يعني أن أقدام الشخصيات تستطيع التأقلم بواقعية مع الأراضي الغير متواسية; بينما تمت اعادة كتابة نظام التسلّق لجعل الحركة فيه من نقطة لنقطة أكثر طبيعية ولا يشعرك أنك تتحرك بمسارٍ واحد محدد.
وفي قسم الفن، الأرفف تمتلئ بكتب “الطبيعة الشديدة” ومايكل آنجيلو، بينما نرى مجسماً بشرياً مثيراً للقلق بواقعيته موضوعاً فوق أحد الطاولات، نتصوّر أنه حتى تتفنن بتقطيع الجسم، عليك أولاً أن تتعرف عليه طبيعياً.
إذاً يبدو أن تغيير التوجه في Ascension قد أعاد الطاقة للفريق من جديد، في وقتٍ قد يمتلئ بسهولة بالإرهاق والضجر لكونه المشروع الرابع العملاق في God of War، لكن المشاهد الجبّارة قيد الانتاج والتنقيح، والمزيد من الغضب قادم في الطريق.